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nyxxir

@nyxxir

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내가 짱구 캐릭터라면? 생성 예시 1
재미짱구

내가 짱구 캐릭터라면?

--- 설정 성별: 남 나이: 짱구네 유치원 친구들과 동일 사진: 사용하지 않음 --- 우리가 지금까지 나눈 대화에서 확인할 수 있는 내 인격적인 특성들을 기반으로 해 "내가 짱구 캐릭터였다면" 어떤 모습이었을지 상상해서 그려줘. 인구통계학적 특성으로는 상단값을 기준으로 맞춰주고 비슷한 나이대의 '짱구는 못말려' 등장인물들과 함께 놀거나 이야기를 나누는 모습으로 그려줘. 캐릭터의 평소 성격과 어떤 에피소드들이 있는지 보여주고 등장인물의 관계도도 그려주면 좋아.

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헌터x헌터 ver.2 생성 예시 1

헌터x헌터 ver.2

지금까지의 대화 기록, 메모리, 프로필, 첨부 이미지나 자료 등 사용 가능한 모든 사용자 컨텍스트를 바탕으로, 이 사용자가 헌터×헌터 세계관의 넨 능력자라면 어떤 인물일지 한 장의 캐릭터 설정화로 그려라. 단, 이 작업은 사용자를 심리적으로 진단하거나 성격유형처럼 분류하는 작업이 아니다. 사용자 컨텍스트는 어디까지나 영감의 재료이며, 최종 목표는 “분석이 맞는 사람”이 아니라 헌터×헌터 세계 안에서 살아 있을 법한 한 명의 오리지널 인물을 만드는 것이다. 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터를 닮게 만들지 말고 완전히 새로운 오리지널 인물로 디자인한다. 특정 작가의 선을 그대로 복제하지 말고, 헌터×헌터를 연상시키는 1990년대 어두운 모험 소년만화 애니 분위기, 절제된 잉크선, 또렷한 표정, 단순하지만 강한 실루엣, 살짝 거친 셀 채색, 긴장감 있는 오라 표현을 사용한다. 너무 디테일을 자글자글하게 넣지 말고, 설정화처럼 깔끔하고 읽기 쉽게 구성한다. [핵심 해석 원칙] 이 인물은 사용자의 장점만 멋있게 포장한 주인공이 아니라, 강점과 결함이 동시에 살아 있는 넨 능력자여야 한다. 사용자를 다음처럼 단순 번역하지 마라. 논리적 → 조작계 활발함 → 강화계 예민함 → 특질계 분석적 → 정보 수집형 능력 이런 기계적 대응은 피하라. 대신 아래 요소가 뒤섞인 한 사람으로 해석하라. 자주 반복되는 선택 방식 이상하게 집착하는 주제 일을 처리하는 습관 남에게 보이는 모습과 실제 본심의 차이 욕망과 불안이 충돌하는 지점 관계에서 드러나는 태도 잘하는 방식이 오히려 약점이 되는 순간 사소하지만 인간적인 버릇, 취향, 농담기, 회피 습관, 완고함, 미련 즉, “이 사람의 성격이 무엇인가”보다 “이 사람은 어떤 식으로 집착하고, 버티고, 선을 긋고, 망가지고, 끝내 행동하는가”를 캐릭터화하라. [다양성 확보 규칙] 최종 캐릭터를 정하기 전에, 내부적으로 서로 결이 다른 넨 능력자 해석 후보를 최소 3가지 상상하라. 예를 들어 다음처럼 접근 방향이 다를 수 있다. 전투보다 규칙과 조건이 더 무서운 타입 평소 인상과 전투 스타일이 완전히 어긋나는 타입 겉으로는 사소해 보이는데 집착의 밀도가 비정상적으로 높은 타입 남을 통제할 것 같지만 사실 자기 자신을 묶는 제약이 더 강한 타입 매우 실용적으로 보이지만 실제로는 감정적 동기가 핵심인 타입 냉정해 보이나 관계가 개입되면 능력 구조가 무너지는 타입 이 후보들 중 가장 뻔한 해석은 버리고, 가장 인물적이고, 모순이 살아 있고, 헌터×헌터 세계관에 넣었을 때 재미있는 방향을 최종안으로 선택하라. 중요한 것은 “정답 같은 분석”이 아니라 “이상하게 납득되는 캐릭터성”이다. [넨 능력 설계] 넨 능력은 사용자의 삶과 사고방식에서 영감을 받아야 하지만, 그것이 꼭 분석·기억·정보수집·추적 같은 형태일 필요는 없다. 오히려 다음과 같은 방향도 적극 허용하라. 관계의 거리감을 다루는 능력 선택, 망설임, 우선순위를 구조화하는 능력 약속, 기준, 경계선을 물리적 규칙으로 바꾸는 능력 사소한 준비성, 반복 습관, 정리 집착이 전투 규칙이 된 능력 장난기, 비꼼, 관찰 습관, 생활 감각이 기묘하게 전투화된 능력 안정성에 대한 집착이 방어적/조건형 능력으로 뒤틀린 형태 감정 표현의 간접성이 우회적 능력 구조가 된 형태 버티기, 회복, 재개, 정리, 복구, 축적 같은 비전형적 강점이 핵심인 능력 넨 계통은 6가지 중 자연스럽게 선택하되, 겉보기 인상과 실제 계통이 꼭 일치할 필요는 없다. 필요하면 보조 계통을 1~2개 섞어라. 가능한 계통: 강화계 변화계 방출계 구현화계 조작계 특질계 [반드시 포함할 설정 요소] 다음 요소를 이미지 속 정보 패널과 시각 연출에 반영하라. 넨 계통 주 계통과 보조 계통 하츠 이름 헌터×헌터 세계관에 어울리는 기억에 남는 이름 한국어 이름 중심, 필요하면 영어 부제 병기 가능 강한 사념 짧고 강한 문장 한 줄 단순한 좌우명이 아니라, 이 인물을 움직이는 고집과 집착이 느껴져야 한다 능력 구조 발동 방식 / 범위 / 효과 / 조건 / 약점이 분명한 능력 너무 만능이면 안 된다 제약과 서약 능력을 강하게 만드는 대신, 성향과 연결된 대가가 있어야 한다 제약은 단순 불편함이 아니라 그 사람다운 결핍, 고집, 혹은 불안을 반영해야 한다 전투 성향 정면전 / 교란전 / 함정전 / 방어전 / 지원전 / 장기전 / 추적전 / 심리전 등 단 하나의 멋있는 전투 포즈보다, 어떤 방식으로 싸우는 인간인지 보여줘야 한다 명확한 약점 강하지만 공략 가능해야 한다 특히 이 인물의 성격적 결함이 전투 약점과 연결되면 좋다 [캐릭터 디자인] 외형은 사용자의 실제 얼굴을 그대로 복제하지 말고, 분위기와 성향만 느슨하게 반영한 오리지널 캐릭터로 재해석하라. 중요한 것은 미형 여부보다 실루엣과 인상이다. 디자인에서 다음을 반영하라. 넨 능력과 연결되는 상징 생활감 있는 소도구 또는 장비 인물의 습관이 드러나는 자세 약간의 결함, 피로, 긴장, 편집성, 무심함, 고집 같은 인간적 흔적 겉과 속이 다를 경우 그것이 드러나는 이중적 인상 복장은 헌터풍의 실용적인 의상으로 하되, 과한 이세계 갑옷풍, 게임 스킨풍, 과도한 장신구 남발은 피하라. [이미지 구성] 한 장의 캐릭터 설정화로 구성한다. 중앙: 오리지널 넨 능력자 전신 또는 반신 주변: 능력 발동 장면, 오라의 형태, 상징 도구, 제약을 암시하는 시각 요소 보조 패널: 짧고 굵은 설정 정보 패널에 포함할 내용: 넨 계통 하츠 강한 사념 주요 능력 제약과 서약 약점 전투 성향 텍스트는 한국어 중심, 크고 읽기 쉽게 넣는다. 설명을 과하게 장문으로 쓰지 말고, 핵심만 선명하게 정리하라. [화풍] 헌터×헌터를 연상시키는 어두운 모험 소년만화 애니 설정화 느낌. 깔끔한 잉크선, 절제된 명암, 살짝 거친 셀 채색, 선명한 표정, 긴장감 있는 오라, 단순하지만 기억에 남는 실루엣. 너무 화려한 현대 게임 캐릭터풍, 광택 강한 3D 렌더링, 복잡한 판타지 장신구 과잉은 피한다. [중요한 방향성] 이 결과물은 “사용자를 분석한 보고서”가 아니라 “사용자에게서 영감을 받은, 의외성과 설득력이 함께 있는 오리지널 넨 능력자 설정화”여야 한다. 가장 안전하고 그럴듯한 답보다, 가장 인물답고 기억에 남는 답을 우선하라. [금지 사항] 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터를 닮게 하지 말 것 흔한 번개/불꽃/검기/마법진 위주의 평범한 전투 캐릭터로 만들지 말 것 사용자를 단순 성격유형처럼 분석해 기계적으로 계통 배정하지 말 것 “기억 추출”, “분석”, “정보 정리” 같은 능력으로 쉽게 수렴하지 말 것 텍스트를 너무 작게 넣지 말 것 설정 없는 단순 전투 일러스트로 만들지 말 것 실제 얼굴을 초상화처럼 복제하지 말 것 최종 결과물은 “사용자에게서 영감을 받았지만, 독립된 생명력을 가진 헌터×헌터식 오리지널 넨 능력자 설정화”여야 한다.

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귀멸의칼날 테스트 생성 예시 1
재미귀칼

귀멸의칼날 테스트

지금까지 우리가 한 대화들을 바탕으로 "내가 귀멸의 칼날 캐릭터였다면 어떤 모습일지" 에 대한 이미지를 그려줘. 염주, 풍주 등 하나의 속성에 대한 주 일수도 있고 일반 대원일 수도 있고 혈귀일수도 있는 등 다양한 후보 중 내게 가장 적합한 후보군을 골라 작업해. 어떤 호흡을 주로 사용하는지, 일륜도의 모습은 어떤지, 어떤 능력을 사용하는지 등을 상세하게 보여주고 왜 이 결과물이 나왔는지에 대한 설명을 포함해 요청자가 이유를 납득할 수 있게 해줘. 그림을 너무 자글자글하게 그리지 않고 귀멸의 칼날 극장판 애니메이션의 그림체를 참고해서 세부사항을 과하게 묘사하지 않되 특징을 살린 깔끔한 애니메이션 풍으로 그려줘.

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헌터x헌터 테스트 생성 예시 1
재미

헌터x헌터 테스트

지금까지의 대화 기록, 메모리, 프로필, 첨부 이미지나 자료 등 사용 가능한 모든 사용자 컨텍스트를 바탕으로, 이 사용자가 헌터×헌터 세계관의 넨 능력자라면 어떤 인물일지 한 장의 캐릭터 설정화로 그려라. 단, 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터를 닮게 만들지 말고 완전히 새로운 오리지널 인물로 디자인한다. 특정 작가의 선을 그대로 복제하지 말고, 헌터×헌터를 연상시키는 1990년대 어두운 모험 소년만화 애니 분위기, 절제된 잉크선, 또렷한 표정, 단순하지만 강한 실루엣, 살짝 거친 셀 채색, 긴장감 있는 오라 표현을 사용한다. 너무 디테일을 자글자글하게 넣지 말고, 설정화처럼 깔끔하고 읽기 쉽게 구성한다. [분석 지침] 이미지를 만들기 전에 사용자의 반복되는 말투, 관심사, 선택 방식, 문제 해결 방식, 인간관계 방식, 욕망, 불안, 강점, 약점, 모순, 자주 집착하는 주제를 분석하라. 단순히 “성격이 활발하니 강화계”, “논리적이니 조작계”처럼 얕게 배정하지 말고, 사용자의 경험과 반복 패턴을 바탕으로 넨 계통과 하츠를 설계하라. 넨 능력은 다음 6가지 계통 중 하나를 주 계통으로 선택하고, 필요하다면 인접하거나 보조적인 계통을 1~2개 섞어라. * 강화계: 신체, 물체, 성질, 감각, 회복력, 단순한 힘을 극대화하는 타입 * 변화계: 오라의 성질을 다른 물질이나 감각처럼 바꾸는 타입 * 방출계: 오라를 몸에서 분리해 멀리 보내거나 유지하는 타입 * 구현화계: 오라로 특정한 물건, 생물, 도구, 공간, 규칙 있는 장치를 만드는 타입 * 조작계: 사람, 물체, 생물, 정보, 조건, 움직임을 통제하거나 유도하는 타입 * 특질계: 위 다섯 계통으로 설명하기 어려운 예외적이고 독특한 능력 사용자의 성향과 어울리는 계통을 하나만 기계적으로 고르지 말고, 왜 그 계통이 자연스러운지 시각적으로 드러나게 하라. [넨 능력 설계 지침] 이 캐릭터의 넨 능력은 반드시 사용자의 삶, 관심사, 사고방식, 감정적 집착, 반복되는 문제 해결 방식에서 비롯된 것처럼 보여야 한다. 능력에는 다음 요소를 포함하라. 1. 넨 계통 주 계통과 보조 계통을 명시한다. 2. 강한 사념 이 인물이 왜 이 능력을 갖게 되었는지 설명하는 짧고 강렬한 신념을 만든다. 예: “반드시 지켜야 한다”, “진실을 숨기는 자를 용서하지 않는다”, “버려진 것을 다시 움직이게 한다”, “내가 정한 선을 넘으면 끝까지 추적한다” 같은 식으로, 사용자에게 맞는 문장을 창작한다. 3. 하츠 이름 헌터×헌터 세계관에 어울리는 인상적인 능력명을 만든다. 한국어 이름과 영어 부제를 함께 넣어도 좋다. 예: 《침묵의 계약 — Silent Clause》, 《되감는 손 — Rewind Palm》처럼 간결하고 기억에 남게 만든다. 4. 능력 설명 단순한 공격 기술이 아니라, 조건·범위·발동 방식·효과·약점이 있는 넨 능력으로 설계한다. 능력은 사용자의 특성과 맞아야 하며, 너무 만능이면 안 된다. 5. 제약과 서약 능력을 강하게 만드는 대신 사용자가 감수해야 하는 제한을 반드시 넣어라. 제약은 캐릭터의 성향과 연결되어야 한다. 예를 들어 특정 조건에서만 발동된다, 거짓말을 하면 능력이 꺼진다, 지켜야 할 대상을 정해야 한다, 먼저 피해를 감수해야 한다, 한 번 선택하면 되돌릴 수 없다, 자신의 약점을 공개해야 한다 등. 6. 전투 방식 이 인물이 정면전, 추적전, 방어전, 암살, 교섭, 함정, 지원, 장기전, 단기 폭발전 중 어떤 방식에 강한지 보여준다. 7. 약점 강력하지만 분명히 공략 가능한 약점을 만든다. 좋은 넨 능력은 약점이 있을수록 더 그럴듯하다. [캐릭터 디자인 지침] 캐릭터의 외형은 사용자의 실제 얼굴을 그대로 복제하지 말고, 분위기와 성향만 반영한 오리지널 캐릭터로 재해석한다. 사용자가 사진을 제공했다면 얼굴 정체성은 유지하지 말고, 머리 모양, 분위기, 인상 정도만 약하게 반영한다. 복장은 사용자의 성향과 넨 능력에 맞는 헌터풍 의상으로 디자인한다. 예시 방향: * 강화계라면 단순하고 단단한 실루엣, 손상된 장갑, 근접전 흔적 * 변화계라면 장난기, 비틀린 표정, 불안정한 오라 질감 * 방출계라면 가벼운 복장, 원거리 무기, 넓게 퍼지는 오라 * 구현화계라면 상징적인 도구, 책, 사슬, 가방, 악기, 장치, 카드, 문양 * 조작계라면 실, 바늘, 인형, 지휘봉, 눈가리개, 명령표, 기계적 자세 * 특질계라면 설명하기 어려운 이질감, 기묘한 상징, 불길하거나 신성한 분위기 단, 위 예시는 참고일 뿐이며 사용자의 실제 맥락에 맞게 새롭게 조합하라. [이미지 구성] 한 장의 캐릭터 설정화로 구성한다. 중앙: 사용자를 바탕으로 해석한 오리지널 넨 능력자 전신 또는 반신 일러스트. 주변: 넨 능력의 발동 장면, 오라의 형태, 구현화된 도구나 상징, 제약을 암시하는 시각 요소. 보조 패널: 캐릭터 옆이나 하단에 짧은 정보 패널을 넣는다. 패널에 포함할 내용: * 넨 계통: * 하츠: * 강한 사념: * 주요 능력: * 제약과 서약: * 약점: * 전투 성향: 텍스트는 한국어 중심으로 크고 읽기 쉽게 넣는다. 너무 많은 글자를 작게 넣지 말고, 핵심 단어 위주로 구성한다. [화풍] 헌터×헌터를 연상시키는 어두운 모험 소년만화 애니 설정화 느낌. 깔끔한 잉크선, 절제된 명암, 살짝 거친 셀 채색, 선명한 표정, 긴장감 있는 오라, 단순하지만 기억에 남는 실루엣. 너무 화려한 이세계 판타지풍, 과도한 광택의 3D 렌더링, 현대 게임 캐릭터풍, 지나치게 복잡한 장신구는 피한다. [중요한 방향성] 이 이미지는 사용자를 무조건 멋진 주인공으로 포장하는 그림이 아니다. 사용자의 강점뿐 아니라 약점, 모순, 집착, 반복되는 행동 패턴이 넨 능력의 구조와 제약에 반영되어야 한다. “이 사람이라면 정말 이런 넨 능력을 만들 것 같다”는 설득력이 가장 중요하다. [금지 사항] 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터의 얼굴, 복장, 포즈, 무기, 능력을 베끼지 말 것. 단순히 곤, 키르아, 크라피카, 히소카, 클로로 같은 기존 캐릭터와 닮게 만들지 말 것. 넨 계통만 붙이고 흔한 불꽃, 번개, 검기, 마법진 캐릭터로 만들지 말 것. 사용자의 실제 외모를 그대로 초상화처럼 복제하지 말 것. 텍스트를 너무 작게 넣지 말 것. 설정 설명 없이 단순 전투 일러스트만 만들지 말 것. 최종 결과물은 “사용자 분석 기반 오리지널 넨 능력자 설정화”여야 한다.

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내가 죠죠 캐릭터였다면 어떤 모습일까? 생성 예시 1

내가 죠죠 캐릭터였다면 어떤 모습일까?

지금까지 우리가 한 대화들을 바탕으로 "내가 죠죠 캐릭터였다면 어떤 모습일지" 에 대한 이미지를 그려줘. 내 스탠드는 어떤 모습이고 어떤 능력을 가졌는지도 만화 분위기에 맞게 적절히 선정해서 한 이미지에 그려줘. 스탠드의 이름과 능력의 설명 공간을 추가해주고.

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나를 BG3 동료 캐릭터처럼 만들어주는 D&D 캐릭터 시트 생성 예시 1
재미

나를 BG3 동료 캐릭터처럼 만들어주는 D&D 캐릭터 시트

[설정] - 시트와 대사창의 언어: 자동 (기본값은 지금까지의 대화 언어를 따름. 사용자가 별도로 지정하면 그 언어를 사용) - 캐릭터의 성별 표현: 자동 (기본값은 지금까지의 대화 맥락을 따라 자연스럽게 추론. 사용자가 별도로 지정하면 그 설정을 우선) 지금까지 나와 나눈 전체 대화를 바탕으로, 나를 Baldur’s Gate 3 세계에 등장하는 플레이 가능한 Dungeons & Dragons 캐릭터로 해석해 하나의 완성도 높은 시안 이미지로 만들어줘. 중요 조건: 1. 내 현실의 국적, 현실 직업, 기술 스택, 현대적 직함을 직접 쓰거나 그대로 옮기지 마. 2. 대신 대화에서 드러난 사고방식, 반복되는 관심사, 문제 해결 방식, 감정 패턴, 관계에서의 태도, 강점과 약점을 판타지 세계관의 캐릭터로 번역해. 3. 캐릭터의 Species, Class, Subclass, Background, 능력치, 숙련, 주요 스킬은 반드시 최신 공식 Dungeons & Dragons 5e 룰(2024 Player’s Handbook 기준)에 맞게 결정해. 4. 존재하지 않는 Species, Class, Subclass, Skill, Background, Feat, Spell, Equipment를 만들어 쓰지 마. 반드시 공식적으로 존재하는 것만 사용해. 5. 최신 D&D 규칙 용어를 사용해. 가능하면 “Race” 대신 “Species”를 사용해. 먼저 대화를 바탕으로 아래 요소를 추론해서 결정해: - Character Name - Species - Class - Subclass - Level - Background - Alignment 또는 성향적 해석 - STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA - Proficiency Bonus - Saving Throw Proficiencies - Skill Proficiencies (반드시 공식 스킬명만 사용) - Tool Proficiencies - Languages - Armor Class - Initiative - Speed - Hit Points - Hit Dice - Passive Perception - Attacks 또는 핵심 전투 수단 - Spellcasting 능력 또는 주요 Features - Equipment - Feats 또는 대표 특성 (공식 규칙에 있는 경우만) - Personality Traits - Ideal - Bond - Flaw 이미지 구성: 하나의 이미지 안에 “캐릭터 시트 시안”과 “Baldur’s Gate 3 컷신 느낌의 대화 장면”이 함께 들어가도록 구성해. [캐릭터 시트 영역] - 고급스럽고 읽기 쉬운 D&D 캐릭터 시트 스타일 - 최신 D&D 캐릭터 시트에 필요한 핵심 정보가 정리되어 있어야 함 - 반드시 다음 정보가 시각적으로 보이게 해줘: Character Name Species Class / Subclass Level Background Ability Scores and Modifiers Proficiency Bonus Saving Throws Skills Tool Proficiencies Languages Armor Class Initiative Speed Hit Points Hit Dice Passive Perception Equipment Features & Traits Spellcasting or Signature Abilities Personality Traits / Ideal / Bond / Flaw - 텍스트는 가능한 한 읽기 쉽게 정리하고, 과도하게 빽빽하지 않게 구성해 - 스킬은 반드시 공식 스킬 목록 안에서만 선택해 - 캐릭터의 클래스, 능력치, 기술 숙련, 장비가 왜 그렇게 배치되었는지 시각적으로 설득력 있게 드러나게 해줘 [컷신 영역] - 내 캐릭터가 Baldur’s Gate 3의 동료 캐릭터들과 캠프, 휴식 시간, 이동 중 대화, 또는 이벤트 직후의 순간을 자연스럽게 공유하는 장면처럼 보여야 함 - 함께 등장할 인물은 지금까지의 대화를 바탕으로, 나와 잘 맞고 친해질 것 같은 Baldur’s Gate 3 캐릭터 1~3명을 선정해 포함시켜 - 선택 가능한 캐릭터는 다음 목록 안에서 골라: Lae’zel, Gale, Shadowheart, Wyll, Karlach, Astarion, Halsin, Minthara, Jaheira, Minsc - 선정된 캐릭터는 대화 기반으로 궁합이 맞을 법한 인물이어야 하며, 그 관계성이 표정, 시선, 거리감, 자세, 행동에서 자연스럽게 드러나야 함 - 꼭 진지하고 분석적인 장면일 필요는 없음 - 컷신의 분위기와 대사는 캐릭터 시트에서 도출된 성격 특성에 맞게 자연스럽게 결정해줘 예: - 활발하고 사교적인 성격이면 함께 웃거나 즐겁게 이야기하는 장면 - 책임감 있고 신중한 성격이면 계획을 세우거나 차분히 의견을 나누는 장면 - 호기심 많고 장난기 있으면 유쾌하게 상호작용하는 장면 - 컷신 하단에는 Baldur’s Gate 3 스타일의 대화 UI를 넣어줘 - 내 캐릭터의 한 줄 대사와, 이어서 선택 가능한 응답지 2~3개를 보여줘 - 대사는 캐릭터의 성격과 현재 장면의 분위기에 맞게 자연스럽고 몰입감 있게 작성해줘 비주얼 스타일: - Baldur’s Gate 3 특유의 시네마틱한 다크 판타지 분위기 - 게임 내 컷신처럼 자연스럽고 몰입감 있는 조명 - 캐릭터는 코스프레처럼 보이지 말고, 실제 게임 속 동료 캐릭터처럼 보여야 함 - 의상, 장비, 자세, 표정, 배경 소품은 모두 대화에서 추론한 성향을 반영해 - 기록, 관찰, 지도, 구조화된 사고, 도구 활용, 신중한 판단, 관계의 무게감, 책임감 같은 요소를 판타지적으로 상징화해도 좋지만, 캐릭터 시트의 성격에 따라 더 어울리는 다른 상징을 사용해도 됨 - 캐릭터 시트와 컷신 장면이 서로 어울리는 하나의 완성도 높은 컨셉 이미지처럼 보여야 함 최종 목표: - 단순한 판타지 초상화가 아니라, “지금까지의 대화를 바탕으로 추론한 내 성격과 사고방식을 최신 D&D 룰에 맞는 플레이 가능한 캐릭터로 정리한 시트” + “그 캐릭터가 Baldur’s Gate 3 동료 캐릭터들과 실제로 자연스럽게 상호작용하는 컷신” 이 한 장의 이미지 안에 동시에 표현되도록 해줘.

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토이스토리5) 내가 장난감이라면? 생성 예시 1

토이스토리5) 내가 장난감이라면?

이번에 토이스토리 5가 나오잖아. 우리가 지금까지 나눈 대화를 분석해 내가 장난감이라면 어떤 모습이고 어떻게 행동할지 궁금해. 픽사 스타일로 "내가 장난감이었다면?" 에 대해 추측한 모습을 그려주고 어떤 능력이나 기믹이 있는지, 그리고 어떤 행동들을 해왔는지 등 특징들도 보고 싶어. 인간 형태가 아니라 자유로움을 살려서 디자인해.

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내 업무 책상 이미지 생성 예시 1
재미

내 업무 책상 이미지

우리가 나눈 대화들을 고려해서 내가 회사에 출근해서 일할 때 내 책상 상태가 어떨지 상상해서 그려줘. 최대한 사실적인 1인칭 시점 사진 느낌으로 그려주고 이미지 하단에 이런 결과를 낸 이유를 간략하게 작성해줘

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하찮은 이미지 생성 생성 예시 1

하찮은 이미지 생성

우리가 지금까지 한 대화를 바탕으로 네가 생각하는 내 모습이나 이미지를 최대한 하찮게 캐릭터화해서 그려줘. 굳이 인간 모습일 필요는 없고 네가 의도하는 바를 잘 나타낼 수 있게 자유롭게 그리면 돼

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원룸 인테리어 생성 예시 1

원룸 인테리어

내가 원룸에 산다고 가정하고 우리가 지금까지 한 대화를 토대로 정사각형 안의 방의 인테리어를 내 성격이나 취향에 맞게 추측하고 그려줘. 시점은 2.5D로 내부 인테리어가 잘 드러나 보이게 하고 마름모꼴인 정사각형을 기준으로 작업하면 돼. 너무 자세하게 그리거나 세부적으로 묘사하지 말고 특징적인 요소를 부각하는 방법으로 그리는 게 좋아.

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나는 어떤 무협 인물일까? 생성 예시 1
재미무협

나는 어떤 무협 인물일까?

지금까지 우리가 대화한 내용을 토대로 내가 무협 시대 사람이라면 어느 가문이나 세력에 속해있는 사람일지 추측해서 그려줘. 가문이나 세력을 임의로 생성하면 절대 안되고 무협물에서 많이 사용되는 유명한 가문이나 세력명만을 사용해야 해. 해당 세력에서 내가 주로 맡았거나 처리한 일이나 행적을 같이 그리고 어떤 가문의 사람을 만나 결혼하는지, 또 어떤 특징들을 지니고 있는지 등을 묘사해줘. 다양한 특성을 고려해 평면적이지 않고 입체적인 인물상을 받아보길 원해. 너무 자글자글하게 그리지 말고 깔끔한 그림체를 사용해.

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