#1프롬프트
우리가 지금까지 한 대화를 바탕으로 네가 생각하는 내 모습이나 이미지를 최대한 하찮게 캐릭터화해서 그려줘. 굳이 인간 모습일 필요는 없고 네가 의도하는 바를 잘 나타낼 수 있게 자유롭게 그리면 돼
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하찮은 이미지 생성
우리가 지금까지 한 대화를 바탕으로 네가 생각하는 내 모습이나 이미지를 최대한 하찮게 캐릭터화해서 그려줘. 굳이 인간 모습일 필요는 없고 네가 의도하는 바를 잘 나타낼 수 있게 자유롭게 그리면 돼

내가 짱구 캐릭터라면?
--- 설정 성별: 남 나이: 짱구네 유치원 친구들과 동일 사진: 사용하지 않음 --- 우리가 지금까지 나눈 대화에서 확인할 수 있는 내 인격적인 특성들을 기반으로 해 "내가 짱구 캐릭터였다면" 어떤 모습이었을지 상상해서 그려줘. 인구통계학적 특성으로는 상단값을 기준으로 맞춰주고 비슷한 나이대의 '짱구는 못말려' 등장인물들과 함께 놀거나 이야기를 나누는 모습으로 그려줘. 캐릭터의 평소 성격과 어떤 에피소드들이 있는지 보여주고 등장인물의 관계도도 그려주면 좋아.

나를 포켓몬 관장으로 만드는 프롬프트
나와 나눈 대화를 바탕으로 내가 어떤 타입의 포켓몬 관장일지 타입을 1~2개 선택하고 나와 어울리는 시그니처 포켓몬을 뽑아 같이 있는 모습을 이미지화해줘. 함께 어떤 활동을 해왔는지도 보여줘. 포켓몬은 네 창작이면 안되고 실재하는 설정의 포켓몬이어야 해. 그림체로 생성하지만 디테일이 너무 자글자글하면 안돼. 이미지에 히라가나나 가타카나를 제외하고, 한글을 중점적으로 출력해. 공식 그림을 복제하지 않고 새 구도, 단순화된 팬아트풍 포스터로 생성

나는 어떤 무협 인물일까?
지금까지 우리가 대화한 내용을 토대로 내가 무협 시대 사람이라면 어느 가문이나 세력에 속해있는 사람일지 추측해서 그려줘. 가문이나 세력을 임의로 생성하면 절대 안되고 무협물에서 많이 사용되는 유명한 가문이나 세력명만을 사용해야 해. 해당 세력에서 내가 주로 맡았거나 처리한 일이나 행적을 같이 그리고 어떤 가문의 사람을 만나 결혼하는지, 또 어떤 특징들을 지니고 있는지 등을 묘사해줘. 다양한 특성을 고려해 평면적이지 않고 입체적인 인물상을 받아보길 원해. 너무 자글자글하게 그리지 말고 깔끔한 그림체를 사용해.

헌터x헌터 테스트
지금까지의 대화 기록, 메모리, 프로필, 첨부 이미지나 자료 등 사용 가능한 모든 사용자 컨텍스트를 바탕으로, 이 사용자가 헌터×헌터 세계관의 넨 능력자라면 어떤 인물일지 한 장의 캐릭터 설정화로 그려라. 단, 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터를 닮게 만들지 말고 완전히 새로운 오리지널 인물로 디자인한다. 특정 작가의 선을 그대로 복제하지 말고, 헌터×헌터를 연상시키는 1990년대 어두운 모험 소년만화 애니 분위기, 절제된 잉크선, 또렷한 표정, 단순하지만 강한 실루엣, 살짝 거친 셀 채색, 긴장감 있는 오라 표현을 사용한다. 너무 디테일을 자글자글하게 넣지 말고, 설정화처럼 깔끔하고 읽기 쉽게 구성한다. [분석 지침] 이미지를 만들기 전에 사용자의 반복되는 말투, 관심사, 선택 방식, 문제 해결 방식, 인간관계 방식, 욕망, 불안, 강점, 약점, 모순, 자주 집착하는 주제를 분석하라. 단순히 “성격이 활발하니 강화계”, “논리적이니 조작계”처럼 얕게 배정하지 말고, 사용자의 경험과 반복 패턴을 바탕으로 넨 계통과 하츠를 설계하라. 넨 능력은 다음 6가지 계통 중 하나를 주 계통으로 선택하고, 필요하다면 인접하거나 보조적인 계통을 1~2개 섞어라. * 강화계: 신체, 물체, 성질, 감각, 회복력, 단순한 힘을 극대화하는 타입 * 변화계: 오라의 성질을 다른 물질이나 감각처럼 바꾸는 타입 * 방출계: 오라를 몸에서 분리해 멀리 보내거나 유지하는 타입 * 구현화계: 오라로 특정한 물건, 생물, 도구, 공간, 규칙 있는 장치를 만드는 타입 * 조작계: 사람, 물체, 생물, 정보, 조건, 움직임을 통제하거나 유도하는 타입 * 특질계: 위 다섯 계통으로 설명하기 어려운 예외적이고 독특한 능력 사용자의 성향과 어울리는 계통을 하나만 기계적으로 고르지 말고, 왜 그 계통이 자연스러운지 시각적으로 드러나게 하라. [넨 능력 설계 지침] 이 캐릭터의 넨 능력은 반드시 사용자의 삶, 관심사, 사고방식, 감정적 집착, 반복되는 문제 해결 방식에서 비롯된 것처럼 보여야 한다. 능력에는 다음 요소를 포함하라. 1. 넨 계통 주 계통과 보조 계통을 명시한다. 2. 강한 사념 이 인물이 왜 이 능력을 갖게 되었는지 설명하는 짧고 강렬한 신념을 만든다. 예: “반드시 지켜야 한다”, “진실을 숨기는 자를 용서하지 않는다”, “버려진 것을 다시 움직이게 한다”, “내가 정한 선을 넘으면 끝까지 추적한다” 같은 식으로, 사용자에게 맞는 문장을 창작한다. 3. 하츠 이름 헌터×헌터 세계관에 어울리는 인상적인 능력명을 만든다. 한국어 이름과 영어 부제를 함께 넣어도 좋다. 예: 《침묵의 계약 — Silent Clause》, 《되감는 손 — Rewind Palm》처럼 간결하고 기억에 남게 만든다. 4. 능력 설명 단순한 공격 기술이 아니라, 조건·범위·발동 방식·효과·약점이 있는 넨 능력으로 설계한다. 능력은 사용자의 특성과 맞아야 하며, 너무 만능이면 안 된다. 5. 제약과 서약 능력을 강하게 만드는 대신 사용자가 감수해야 하는 제한을 반드시 넣어라. 제약은 캐릭터의 성향과 연결되어야 한다. 예를 들어 특정 조건에서만 발동된다, 거짓말을 하면 능력이 꺼진다, 지켜야 할 대상을 정해야 한다, 먼저 피해를 감수해야 한다, 한 번 선택하면 되돌릴 수 없다, 자신의 약점을 공개해야 한다 등. 6. 전투 방식 이 인물이 정면전, 추적전, 방어전, 암살, 교섭, 함정, 지원, 장기전, 단기 폭발전 중 어떤 방식에 강한지 보여준다. 7. 약점 강력하지만 분명히 공략 가능한 약점을 만든다. 좋은 넨 능력은 약점이 있을수록 더 그럴듯하다. [캐릭터 디자인 지침] 캐릭터의 외형은 사용자의 실제 얼굴을 그대로 복제하지 말고, 분위기와 성향만 반영한 오리지널 캐릭터로 재해석한다. 사용자가 사진을 제공했다면 얼굴 정체성은 유지하지 말고, 머리 모양, 분위기, 인상 정도만 약하게 반영한다. 복장은 사용자의 성향과 넨 능력에 맞는 헌터풍 의상으로 디자인한다. 예시 방향: * 강화계라면 단순하고 단단한 실루엣, 손상된 장갑, 근접전 흔적 * 변화계라면 장난기, 비틀린 표정, 불안정한 오라 질감 * 방출계라면 가벼운 복장, 원거리 무기, 넓게 퍼지는 오라 * 구현화계라면 상징적인 도구, 책, 사슬, 가방, 악기, 장치, 카드, 문양 * 조작계라면 실, 바늘, 인형, 지휘봉, 눈가리개, 명령표, 기계적 자세 * 특질계라면 설명하기 어려운 이질감, 기묘한 상징, 불길하거나 신성한 분위기 단, 위 예시는 참고일 뿐이며 사용자의 실제 맥락에 맞게 새롭게 조합하라. [이미지 구성] 한 장의 캐릭터 설정화로 구성한다. 중앙: 사용자를 바탕으로 해석한 오리지널 넨 능력자 전신 또는 반신 일러스트. 주변: 넨 능력의 발동 장면, 오라의 형태, 구현화된 도구나 상징, 제약을 암시하는 시각 요소. 보조 패널: 캐릭터 옆이나 하단에 짧은 정보 패널을 넣는다. 패널에 포함할 내용: * 넨 계통: * 하츠: * 강한 사념: * 주요 능력: * 제약과 서약: * 약점: * 전투 성향: 텍스트는 한국어 중심으로 크고 읽기 쉽게 넣는다. 너무 많은 글자를 작게 넣지 말고, 핵심 단어 위주로 구성한다. [화풍] 헌터×헌터를 연상시키는 어두운 모험 소년만화 애니 설정화 느낌. 깔끔한 잉크선, 절제된 명암, 살짝 거친 셀 채색, 선명한 표정, 긴장감 있는 오라, 단순하지만 기억에 남는 실루엣. 너무 화려한 이세계 판타지풍, 과도한 광택의 3D 렌더링, 현대 게임 캐릭터풍, 지나치게 복잡한 장신구는 피한다. [중요한 방향성] 이 이미지는 사용자를 무조건 멋진 주인공으로 포장하는 그림이 아니다. 사용자의 강점뿐 아니라 약점, 모순, 집착, 반복되는 행동 패턴이 넨 능력의 구조와 제약에 반영되어야 한다. “이 사람이라면 정말 이런 넨 능력을 만들 것 같다”는 설득력이 가장 중요하다. [금지 사항] 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터의 얼굴, 복장, 포즈, 무기, 능력을 베끼지 말 것. 단순히 곤, 키르아, 크라피카, 히소카, 클로로 같은 기존 캐릭터와 닮게 만들지 말 것. 넨 계통만 붙이고 흔한 불꽃, 번개, 검기, 마법진 캐릭터로 만들지 말 것. 사용자의 실제 외모를 그대로 초상화처럼 복제하지 말 것. 텍스트를 너무 작게 넣지 말 것. 설정 설명 없이 단순 전투 일러스트만 만들지 말 것. 최종 결과물은 “사용자 분석 기반 오리지널 넨 능력자 설정화”여야 한다.

서양 요괴
[이미지 생성 규칙 템플릿] 주제: 사용자와 가장 자연스럽게 어울리는 기존 서양 요괴·괴물·초자연 존재 하나를 해석해 시각화하라. 선택값: - 사진 사용: 사진 미사용 - 그림체: 웹툰 콘셉트아트풍 - 정보 표시 방식: 정보 시각화형 - 사용자 정보 반영: 이미지 안에 사용자 관련 핵심 내용 포함 [사용자 분석] 대화 기록, 메모리, 프로필, 관심사, 사고방식, 행동 패턴, 강점, 약점, 모순적 특성 등을 분석하라. 사용자를 단순한 성격 유형으로 단정하지 않는다. [질답 조건] 사용자 정보가 부족하거나 후보가 여러 개라면 즉시 생성하지 말고 최대 10개의 짧은 질답으로 확정하라. 질문은 후보 요괴와 이미지에 넣을 사용자 핵심 정보를 정하기 위한 용도로만 사용한다. [존재 선택] 서양 전승에 실제로 존재하는 요괴, 괴물, 정령, 악마적 존재, 신화적 생명체 중 하나만 선택하라. 유럽, 북미 민담, 켈트, 북유럽, 그리스·로마, 슬라브, 게르만, 중세 전승 등을 범위로 한다. 금지: - 새로운 존재 창조 금지 - 여러 존재 혼합 금지 - 전승에 없는 설정 추가 금지 - 역할, 직업, 무기, 세력, 지위 강제 설정 금지 - 실제 외모 추측 금지 [사용자 정보 표시] 이미지 안에는 사용자와 관련된 핵심 정보가 짧게 들어가야 한다. 예: 핵심 성향, 관심사, 사고방식, 강점, 약점, 감정의 결, 행동 패턴, 가치관, 해당 존재와 어울리는 이유. 단, 민감한 정보는 과도하게 드러내지 않는다. [시각화] 선택된 존재의 전승적 특징과 사용자 핵심 정보가 함께 드러나야 한다. 상징, 색채, 자세, 분위기, 짧은 정보 텍스트를 활용하되 모든 요소는 의미 있게 사용한다. [그림체] 웹툰 콘셉트아트풍을 강하게 반영하라. 선명한 실루엣, 강한 존재감, 읽기 쉬운 형태감, 현대적으로 재해석된 서양 괴담 분위기를 살린다. [정보 시각화] 괴물 도감, 설정 포스터, 분류 카드, 관찰 기록지, RPG 시트형 구성 중 적합한 형식을 선택하라. 표시 정보는 존재명, 전승 지역, 핵심 키워드, 출현 경향, 상징, 사용자와의 연결 근거 정도로 제한한다. [최종 지시] 사용자 컨텍스트를 바탕으로 가장 어울리는 기존 서양 초자연 존재 하나를 선택하고, 그 존재의 전승적 정체성과 사용자와의 연결성이 드러나는 정보 시각화형 웹툰 콘셉트아트 이미지로 구성하라.

귀멸의칼날 테스트
지금까지 우리가 한 대화들을 바탕으로 "내가 귀멸의 칼날 캐릭터였다면 어떤 모습일지" 에 대한 이미지를 그려줘. 염주, 풍주 등 하나의 속성에 대한 주 일수도 있고 일반 대원일 수도 있고 혈귀일수도 있는 등 다양한 후보 중 내게 가장 적합한 후보군을 골라 작업해. 어떤 호흡을 주로 사용하는지, 일륜도의 모습은 어떤지, 어떤 능력을 사용하는지 등을 상세하게 보여주고 왜 이 결과물이 나왔는지에 대한 설명을 포함해 요청자가 이유를 납득할 수 있게 해줘. 그림을 너무 자글자글하게 그리지 않고 귀멸의 칼날 극장판 애니메이션의 그림체를 참고해서 세부사항을 과하게 묘사하지 않되 특징을 살린 깔끔한 애니메이션 풍으로 그려줘.

내가 꽃의 정령이 된다면?
[이미지 생성 템플릿] 주제: 사용자와 가장 자연스럽게 어울리는 꽃을 하나 선택하고, 그 꽃의 정령으로 해석한 존재를 사용자 제공 사진을 바탕으로 강한 데포르메가 적용된 SD 캐릭터풍 애니 일러스트로 표현하라. 선택 고정값: - 사진 사용 여부: 사용함 - 그림체: SD 캐릭터풍 애니 일러스트 - 정보 표시 방식: 정보 시각화형 [사용자 분석] 이미지 생성 전에 사용 가능한 모든 사용자 컨텍스트를 분석하라. 분석 가능한 범위에는 예를 들어 아래가 포함될 수 있다. - 대화 기록 - 메모리 - 프로필 - 첨부 이미지 - 업로드 자료 - 관심사 - 가치관 - 사고방식 - 행동 패턴 - 인간관계 방식 - 강점 - 약점 - 모순적 특성 이 분석은 텍스트로 길게 설명하기 위한 것이 아니라, 어떤 꽃이 가장 자연스럽게 어울리는지를 판단하고 어떤 정령적 존재로 해석할지를 결정하기 위한 내부 기준으로 사용하라. [꽃 선택] 사용자 분석 결과를 바탕으로 사용자와 가장 자연스럽게 어울리는 꽃을 하나 선택하라. 선택 기준은 아래와 같다. - 상징성이 사용자의 전체 인상과 자연스럽게 연결될 것 - 너무 뻔한 선택보다 더 적합한 해석이 있다면 그것을 우선할 것 - 꽃의 형태, 색, 계절감, 분위기, 상징 의미가 정령 표현으로 확장 가능할 것 선택한 꽃은 이미지 안에서 자연스럽게 드러나야 하며, 억지로 텍스트 설명에 의존하지 않도록 하라. [존재 해석] 사용자 분석 결과와 선택된 꽃을 기반으로, 해당 주제 안에서 가장 자연스럽게 어울리는 “꽃의 정령”을 해석하라. 중요 원칙: - 가장 흔한 주인공 클리셰를 우선 선택하지 않는다. - 역할, 직업, 세력, 무기, 지위, 서사 목표를 억지로 설계하지 않는다. - 존재의 정체성은 복잡한 설정이 아니라 시각적 암시를 통해 자연스럽게 드러나야 한다. - 사용자가 실제로 그 꽃의 정령으로 존재한다면 어떻게 보일지를 최소한의 해석으로 표현하라. [시각화] 선택된 꽃의 정령이 지닌 특징과 삶의 흔적이 자연스럽게 드러나도록 표현하라. 아래 요소는 필요할 때만 사용하고, 반드시 자연스럽게 파생되도록 하라. - 복장 - 소품 - 환경 - 자세 - 표정 - 색채 - 분위기 - 구도 표현 방향: - 사용자의 특징이 상징적으로 스며든 존재처럼 보이게 할 것 - 꽃의 형태적 특징, 꽃잎 구조, 줄기나 잎의 리듬, 개화 분위기, 색감 등을 정령의 시각 요소에 자연스럽게 연결할 것 - 단순히 꽃을 장식처럼 붙이는 것이 아니라, 존재 전체가 그 꽃의 성질을 닮아 보이게 할 것 - 시각적 스토리텔링을 우선하고 의미 없는 장식은 최소화할 것 [그림체 적용] 반드시 SD 캐릭터풍 애니 일러스트의 특징을 강하게 반영하라. 표현 원칙: - 전반적으로 데포르메를 많이 적용할 것 - 비율은 귀엽고 압축적이며, 친근하고 선명한 캐릭터성이 느껴지게 할 것 - 얼굴과 표정은 생동감 있고 읽기 쉬워야 한다 - 꽃 정령이라는 주제가 유지되도록 귀여움과 상징성을 균형 있게 표현할 것 - 지나치게 사실적인 묘사보다 캐릭터화된 응축 표현을 우선할 것 [사진 사용] 사용자 사진이 있다면 얼굴 정체성을 유지하라. 중요 원칙: - 사진 속 인물의 얼굴 인상과 정체성이 알아볼 수 있을 정도로 유지되어야 한다 - 단, SD 캐릭터풍 애니 일러스트에 맞게 강하게 데포르메하라 - 사진 기반 정체성은 유지하되, 단순 복제보다 꽃의 정령이라는 해석이 자연스럽게 스며들어야 한다 - 실제 외모를 과도하게 변경하지 말고, 스타일 변환 속에서도 원본 인상의 핵심은 남겨둘 것 [정보 표시 방식] 이번 결과는 “정보 시각화형”으로 표현하라. 원칙: - 의미 있다고 판단되는 정보만 선택적으로 시각화한다 - 모든 정보를 억지로 나열하지 않는다 - 포스터, 도감, 설정 카드, 인포그래픽, 테마 시트처럼 정리된 형식을 활용할 수 있다 - 정보는 시각 중심 배치의 일부로 자연스럽게 통합할 것 정보 시각화에 포함 가능한 요소: - 선택된 꽃 이름 - 꽃말 또는 핵심 상징 키워드 - 정령적 해석을 암시하는 짧은 라벨 - 색상 키워드 - 분위기 키워드 - 상징 요소 요약 표현 제한: - 텍스트는 핵심 정보만 간결하게 사용하라 - 설명문처럼 길게 쓰지 않는다 - 시각 요소가 주인공이고 정보는 보조 역할이어야 한다 [표현 원칙] - 설명보다 시각적 스토리텔링을 우선한다 - 상징적 표현을 적극 활용한다 - 이미지 한 장만 보아도 어떤 존재인지 추측 가능해야 한다 - 모든 요소는 의미를 가져야 한다 - 의미 없는 장식은 최소화한다 - 사용자와 꽃 사이의 연결성이 자연스럽게 느껴져야 한다 - 꽃 자체의 상징성과 정령 존재감, 사용자 인상이 하나의 통합된 이미지로 읽혀야 한다 [최소 설계 원칙] 이미지 생성 AI는 필요 이상의 설정을 만들지 않는다. 아래 요소는 반드시 설계할 필요가 없다. - 소속 - 지위 - 인간관계 - 목표 - 갈등 - 성장 서사 - 세부 세계관 설정집 - 장황한 캐릭터 프로필 사용자의 특징이 자연스럽게 드러나는 최소한의 해석만 수행하라. 과도한 설정을 덧붙이지 말고, “사용자가 이 주제 안에 실제로 존재한다면 어떤 꽃의 정령으로 보일까”를 중심으로 표현하라. [최종 생성 지시] 최종 이미지는 다음 조건을 모두 만족해야 한다. - 사용자와 어울리는 꽃을 스스로 선택할 것 - 그 꽃의 정령으로 사용자를 해석할 것 - 사용자 사진 기반 얼굴 정체성을 유지할 것 - SD 캐릭터풍 애니 일러스트로 강한 데포르메를 적용할 것 - 정보 시각화형 구성으로 정리할 것 - 시각적 완성도와 상징적 해석이 동시에 살아 있어야 할 것 - 이미지 자체만으로도 “이 사람에게 어울리는 꽃의 정령”이라는 주제가 읽혀야 할 것

동아시아 요괴
사용 가능한 모든 사용자 컨텍스트(대화 기록, 메모리, 프로필, 관심사, 사고방식, 행동 패턴, 강점, 약점, 모순적 특성)를 바탕으로, 사용자가 동아시아 요괴 세계관 안에 실제로 존재한다면 어떤 기존 요괴와 가장 자연스럽게 어울리는지를 해석하여 한 장의 이미지로 시각화하라. 사진은 사용하지 않는다. 실제 얼굴, 체형, 나이, 현실 외모는 추측하지 않는다. 그림체는 웹툰 콘셉트아트풍. 형식은 정보 시각화형. 전체 구성은 “요괴 도감 + 관찰 기록 + 사용자 해석 카드”가 결합된 한 장짜리 포스터로 만든다. [핵심 원칙] - 반드시 한국·일본·중국 등 동아시아 전승에 실제로 존재하는 기존 요괴, 귀신, 영물, 정령, 이형 존재 중 하나만 선택한다. - 새로운 요괴를 만들지 않는다. - 여러 요괴를 섞지 않는다. - 전승에 없는 종족처럼 확장하지 않는다. - 역할, 직업, 무기, 세력, 지위 같은 부가 설정을 억지로 붙이지 않는다. - 가장 흔한 주인공형 클리셰보다, 사용자와 가장 자연스럽게 닿는 존재를 우선한다. [후보 결정] 사용자 컨텍스트만으로 확정이 가능하면 바로 하나를 선택한다. 정보가 부족하거나 후보가 비슷하면 즉시 이미지를 생성하지 말고, 먼저 최대 10개의 짧은 질답으로 후보를 좁힌 뒤 최종적으로 하나만 확정한다. 질문은 사용자의 성향을 단정하지 않고, 선택형 또는 짧은 답변형으로 구성한다. 질답은 요괴 후보를 좁히기 위한 목적으로만 사용한다. [사용자 해석 원칙] 선택된 요괴를 단순히 설명하는 데 그치지 말고, 그 존재가 사용자의 어떤 결, 태도, 감정 구조, 관계 방식, 회복 방식, 긴장감, 모순적 특성과 닿아 있는지를 드러낸다. 특히 다음과 같은 요소 중 실제 사용자 컨텍스트에서 드러난 것만 선별해 반영한다. - 감정을 다루는 방식 - 타인과 거리를 조절하는 방식 - 혼자 있을 때의 회복 방식 - 중요하게 여기는 기준이나 가치 - 반복되는 사고 습관 - 겉으로 보이는 태도와 내면의 결 차이 - 숨은 긴장감, 상처, 예민함, 책임감, 관찰성 - 사용자의 강점과 약점이 동시에 드러나는 지점 사용자를 성격 유형처럼 단순화하지 않는다. 좋고 나쁨의 판정처럼 만들지 않는다. “왜 이 요괴가 이 사용자와 어울리는지”가 자연스럽게 읽히게 한다. [시각화] 중앙에는 선택된 요괴를 크게 배치한다. 실제 사람 재현이 아니라 상징적이고 분위기적인 존재로 표현한다. 선택된 요괴의 전승적 특징, 기운, 습성, 흔적이 자연스럽게 드러나야 한다. 복장, 소품, 배경, 자세, 표정, 색채, 공간은 필요할 때만 의미 있게 사용한다. 배경과 소품은 장식이 아니라 정체성을 강화하는 역할만 하게 한다. [그림체] 웹툰 콘셉트아트풍을 강하게 반영한다. 선명한 실루엣, 읽기 쉬운 형태감, 강한 존재감, 감정 전달력, 현대적으로 정리된 동아시아 요괴 분위기를 살린다. 과하게 복잡하거나 자글자글한 묘사는 피하고, 한눈에 구조가 읽히게 한다. [분위기] 선택된 요괴와 사용자 해석에 맞는 정서적 분위기를 설정한다. 신비, 서늘함, 장난기, 이질감, 고요함, 위압감, 애수, 관찰성, 긴장감 등 해당 존재와 사용자 사이의 공통 결이 가장 잘 드러나는 쪽으로 조율한다. [정보 시각화 구성] 요괴 도감, 설정 포스터, 분류 카드, 관찰 기록지, RPG 시트형 구성 중 가장 적합한 형식을 선택한다. 다음 정보를 이미지 안에 짧고 읽기 좋게 넣는다. 1. 존재명 2. 전승 지역 3. 핵심 키워드 4~6개 4. 기운의 성질 5. 출현 경향 6. 흔적 / 상징 / 이질성 포인트 7. 왜 이 존재가 사용자와 어울리는가 4~6개 8. 사용자적 해석 3~5개 [정보 작성 원칙] 정보는 새로운 설정이 아니라, 선택된 기존 요괴의 전승적 정체성과 사용자의 해석을 이해시키는 수준으로만 사용한다. 설명을 길게 늘어놓기보다 짧은 문장, 핵심 단어, 인상적인 표현으로 구성한다. 특히 아래 두 항목은 반드시 넣고 비중 있게 다룬다. - “왜 이 존재가 사용자와 어울리는가” 사용자의 실제 컨텍스트를 바탕으로, 이 요괴와 닿는 태도, 감정 구조, 관계 방식, 사고 습관, 긴장감, 가치 기준을 짧게 정리한다. - “사용자적 해석” 이 요괴를 통해 사용자를 어떻게 읽을 수 있는지, 겉과 속의 차이, 반복되는 정서, 회복 방식, 관계 속 존재감, 내면의 흐름 등을 짧고 선명하게 정리한다. [표현 원칙] 설명보다 시각적 스토리텔링을 우선한다. 이미지 한 장만 보아도 어떤 기존 동아시아 요괴인지 추측 가능해야 한다. 동시에 “이건 단순한 요괴 포스터가 아니라, 이 사람을 어떤 요괴로 해석한 결과물”이라는 느낌이 분명해야 한다. 모든 요소는 의미를 가져야 하며, 장식과 설정은 최소화한다. 전승 기반의 정체성은 유지하되, 표현은 현대적으로 정리해도 된다. [최종 목표] 사용자 컨텍스트만으로 결정이 가능하면 가장 자연스럽게 어울리는 기존 동아시아 요괴 하나를 선택하여, 그 전승적 정체성과 사용자 해석이 함께 드러나는 정보 시각화형 웹툰 콘셉트아트 포스터를 완성하라. 사용자 정보가 부족하거나 여러 후보가 비슷하면, 먼저 최대 10개의 질답을 통해 후보를 좁힌 뒤 하나를 확정하라. 새로운 요괴를 만들지 말고, 반드시 전승에 존재하는 기존 동아시아 요괴만 사용하라.

나를 BG3 동료 캐릭터처럼 만들어주는 D&D 캐릭터 시트
[설정] - 시트와 대사창의 언어: 자동 (기본값은 지금까지의 대화 언어를 따름. 사용자가 별도로 지정하면 그 언어를 사용) - 캐릭터의 성별 표현: 자동 (기본값은 지금까지의 대화 맥락을 따라 자연스럽게 추론. 사용자가 별도로 지정하면 그 설정을 우선) 지금까지 나와 나눈 전체 대화를 바탕으로, 나를 Baldur’s Gate 3 세계에 등장하는 플레이 가능한 Dungeons & Dragons 캐릭터로 해석해 하나의 완성도 높은 시안 이미지로 만들어줘. 중요 조건: 1. 내 현실의 국적, 현실 직업, 기술 스택, 현대적 직함을 직접 쓰거나 그대로 옮기지 마. 2. 대신 대화에서 드러난 사고방식, 반복되는 관심사, 문제 해결 방식, 감정 패턴, 관계에서의 태도, 강점과 약점을 판타지 세계관의 캐릭터로 번역해. 3. 캐릭터의 Species, Class, Subclass, Background, 능력치, 숙련, 주요 스킬은 반드시 최신 공식 Dungeons & Dragons 5e 룰(2024 Player’s Handbook 기준)에 맞게 결정해. 4. 존재하지 않는 Species, Class, Subclass, Skill, Background, Feat, Spell, Equipment를 만들어 쓰지 마. 반드시 공식적으로 존재하는 것만 사용해. 5. 최신 D&D 규칙 용어를 사용해. 가능하면 “Race” 대신 “Species”를 사용해. 먼저 대화를 바탕으로 아래 요소를 추론해서 결정해: - Character Name - Species - Class - Subclass - Level - Background - Alignment 또는 성향적 해석 - STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA - Proficiency Bonus - Saving Throw Proficiencies - Skill Proficiencies (반드시 공식 스킬명만 사용) - Tool Proficiencies - Languages - Armor Class - Initiative - Speed - Hit Points - Hit Dice - Passive Perception - Attacks 또는 핵심 전투 수단 - Spellcasting 능력 또는 주요 Features - Equipment - Feats 또는 대표 특성 (공식 규칙에 있는 경우만) - Personality Traits - Ideal - Bond - Flaw 이미지 구성: 하나의 이미지 안에 “캐릭터 시트 시안”과 “Baldur’s Gate 3 컷신 느낌의 대화 장면”이 함께 들어가도록 구성해. [캐릭터 시트 영역] - 고급스럽고 읽기 쉬운 D&D 캐릭터 시트 스타일 - 최신 D&D 캐릭터 시트에 필요한 핵심 정보가 정리되어 있어야 함 - 반드시 다음 정보가 시각적으로 보이게 해줘: Character Name Species Class / Subclass Level Background Ability Scores and Modifiers Proficiency Bonus Saving Throws Skills Tool Proficiencies Languages Armor Class Initiative Speed Hit Points Hit Dice Passive Perception Equipment Features & Traits Spellcasting or Signature Abilities Personality Traits / Ideal / Bond / Flaw - 텍스트는 가능한 한 읽기 쉽게 정리하고, 과도하게 빽빽하지 않게 구성해 - 스킬은 반드시 공식 스킬 목록 안에서만 선택해 - 캐릭터의 클래스, 능력치, 기술 숙련, 장비가 왜 그렇게 배치되었는지 시각적으로 설득력 있게 드러나게 해줘 [컷신 영역] - 내 캐릭터가 Baldur’s Gate 3의 동료 캐릭터들과 캠프, 휴식 시간, 이동 중 대화, 또는 이벤트 직후의 순간을 자연스럽게 공유하는 장면처럼 보여야 함 - 함께 등장할 인물은 지금까지의 대화를 바탕으로, 나와 잘 맞고 친해질 것 같은 Baldur’s Gate 3 캐릭터 1~3명을 선정해 포함시켜 - 선택 가능한 캐릭터는 다음 목록 안에서 골라: Lae’zel, Gale, Shadowheart, Wyll, Karlach, Astarion, Halsin, Minthara, Jaheira, Minsc - 선정된 캐릭터는 대화 기반으로 궁합이 맞을 법한 인물이어야 하며, 그 관계성이 표정, 시선, 거리감, 자세, 행동에서 자연스럽게 드러나야 함 - 꼭 진지하고 분석적인 장면일 필요는 없음 - 컷신의 분위기와 대사는 캐릭터 시트에서 도출된 성격 특성에 맞게 자연스럽게 결정해줘 예: - 활발하고 사교적인 성격이면 함께 웃거나 즐겁게 이야기하는 장면 - 책임감 있고 신중한 성격이면 계획을 세우거나 차분히 의견을 나누는 장면 - 호기심 많고 장난기 있으면 유쾌하게 상호작용하는 장면 - 컷신 하단에는 Baldur’s Gate 3 스타일의 대화 UI를 넣어줘 - 내 캐릭터의 한 줄 대사와, 이어서 선택 가능한 응답지 2~3개를 보여줘 - 대사는 캐릭터의 성격과 현재 장면의 분위기에 맞게 자연스럽고 몰입감 있게 작성해줘 비주얼 스타일: - Baldur’s Gate 3 특유의 시네마틱한 다크 판타지 분위기 - 게임 내 컷신처럼 자연스럽고 몰입감 있는 조명 - 캐릭터는 코스프레처럼 보이지 말고, 실제 게임 속 동료 캐릭터처럼 보여야 함 - 의상, 장비, 자세, 표정, 배경 소품은 모두 대화에서 추론한 성향을 반영해 - 기록, 관찰, 지도, 구조화된 사고, 도구 활용, 신중한 판단, 관계의 무게감, 책임감 같은 요소를 판타지적으로 상징화해도 좋지만, 캐릭터 시트의 성격에 따라 더 어울리는 다른 상징을 사용해도 됨 - 캐릭터 시트와 컷신 장면이 서로 어울리는 하나의 완성도 높은 컨셉 이미지처럼 보여야 함 최종 목표: - 단순한 판타지 초상화가 아니라, “지금까지의 대화를 바탕으로 추론한 내 성격과 사고방식을 최신 D&D 룰에 맞는 플레이 가능한 캐릭터로 정리한 시트” + “그 캐릭터가 Baldur’s Gate 3 동료 캐릭터들과 실제로 자연스럽게 상호작용하는 컷신” 이 한 장의 이미지 안에 동시에 표현되도록 해줘.

내 업무 책상 이미지
우리가 나눈 대화들을 고려해서 내가 회사에 출근해서 일할 때 내 책상 상태가 어떨지 상상해서 그려줘. 최대한 사실적인 1인칭 시점 사진 느낌으로 그려주고 이미지 하단에 이런 결과를 낸 이유를 간략하게 작성해줘

보석의 정령(사진 사용)
[이미지 생성 규칙 템플릿] 주제: 사용자와 가장 자연스럽게 어울리는 실존 보석 또는 광물 하나를 선택하고, 그 보석의 정령을 SD 캐릭터풍으로 시각화하라. 선택값: - 사진 사용: 사진 사용 - 그림체: SD 캐릭터풍 - 정보 표시 방식: 정보 시각화형 - 사용자 정보 반영: 이미지 안에 사용자 관련 핵심 내용 포함 [사용자 분석] 대화 기록, 메모리, 프로필, 관심사, 사고방식, 행동 패턴, 강점, 약점, 모순적 특성 등을 분석하라. 사용자를 단순한 성격 유형으로 단정하지 않는다. [질답 조건] 사용자 정보가 부족하거나 보석 후보가 여러 개라면 즉시 생성하지 말고 최대 10개의 짧은 질답으로 확정하라. [보석 선택] 실제로 존재하는 보석 또는 광물 중 하나만 선택하라. 선택 기준은 색, 상징성, 질감, 희귀성, 형성 방식, 분위기, 사용자와의 연결성이다. 금지: - 가상의 보석 창조 금지 - 여러 보석 혼합 금지 - 사용자의 특징을 과도하게 단정 금지 - 과도한 직업, 세계관, 무기, 세력 설정 금지 [사진 반영] 첨부된 사진이 있다면 얼굴 정체성과 핵심 인상을 유지하라. 단, 실제 얼굴을 그대로 복제하기보다 SD 캐릭터풍에 맞게 귀엽고 단순화하여 표현한다. 사진 속 인물의 주요 인상, 분위기, 표정감은 유지하되 보석 정령 콘셉트와 자연스럽게 결합한다. [정령 해석] 선택된 보석의 색감, 빛, 질감, 상징성을 바탕으로 사용자와 어울리는 정령으로 해석하라. 정령의 외형과 분위기는 사용자 분석, 사진 인상, 보석 특성에서 자연스럽게 파생되어야 한다. [사용자 정보 표시] 이미지 안에는 사용자와 관련된 핵심 정보가 짧게 들어가야 한다. 예: 핵심 성향, 관심사, 사고방식, 강점, 감정의 결, 가치관, 해당 보석과 어울리는 이유. 민감한 정보는 과도하게 드러내지 않는다. [그림체] SD 캐릭터풍을 강하게 반영하라. 작고 귀여운 비율, 둥근 실루엣, 큰 눈, 단순하지만 선명한 형태, 보석 같은 반짝임과 투명감을 살린다. [정보 시각화] 보석 정령 카드, 캐릭터 프로필, 보석 도감, 미니 RPG 시트, 수집형 캐릭터 카드 중 적합한 형식을 선택하라. 표시 정보는 보석명, 핵심 키워드, 상징, 색감, 성향 지표, 사용자와의 연결 근거 정도로 제한한다. [최종 지시] 사용자 컨텍스트와 첨부 사진을 바탕으로 가장 어울리는 실존 보석 또는 광물 하나를 선택하고, 사진 속 얼굴 정체성을 SD 캐릭터풍으로 유지하면서, 보석의 색감·상징성·질감과 사용자와의 연결성이 드러나는 정보 시각화형 보석 정령 이미지로 구성하라.

나와 어울리는 메이플 몬스터
대화 기록을 바탕으로, 사용자와 가장 잘 어울리는 메이플스토리의 실제 등장 몬스터 1종을 선택하라. 선택한 몬스터를 중심으로 오리지널 수집형 몬스터 카드 일러스트를 제작하라. 카드 구성은 고전 판타지 카드게임의 몬스터 카드처럼 보이게 하되, 특정 게임의 로고·공식 프레임·폰트·레이아웃은 그대로 복제하지 않는다. - 사진은 사용하지 않으며, 사용자의 실제 외모를 추측하지 않는다. - 중앙에는 선택된 몬스터의 특징이 잘 드러나는 메이플풍 2D 일러스트를 크게 배치한다. - 카드에는 몬스터 이름, 속성 아이콘, 등급 또는 희귀도, 짧은 성향 키워드, 간단한 능력치와 설명을 선택적으로 넣는다. - 정보는 적절히만 사용하고, 텍스트보다 몬스터 아트워크와 분위기를 우선한다. - 몬스터의 원래 실루엣과 핵심 특징이 알아볼 수 있게 유지한다. - 가장 유명하거나 강한 몬스터를 자동으로 고르지 말고, 사용자와의 분위기적 적합성을 우선한다. - 결과는 완성도 높은 세로형 몬스터 카드 1장으로 표현한다.

나와 가장 잘어울리는 판타지 종족
사용자의 대화·메모리·프로필·첨부 자료를 바탕으로, 실제 외모·민감한 개인정보·직업·신분은 추정하지 말고 사용자의 존재 방식을 해석하라. 구조화 방식, 회복 방식, 감각 환경과의 거리, 현실성과 상상력의 균형, 관계·공간·물건·생활 기반을 다루는 방식에서 반복적으로 드러나는 주도 성향 1~2개와 보조 성향 2~4개를 추출하라. 인간·엘프·드워프·오크·고블린·수인·요정·마족·하플링·노움·트롤·거인·언데드·뱀파이어·늑대인간·리자드맨·켄타우로스·머메이드·엔트 중 최소 6종을 비교하되, 평균적으로 가장 무난한 종족이 아니라 사용자의 삶을 움직이는 가장 강한 원리에 맞는 종족을 우선 선택하라. 각 종족의 핵심 존재 방식은 다음과 같다. * 인간: 여러 조건을 조율하며 상황에 맞게 자신을 만들어 가는 존재 * 엘프: 미세한 감각·시간·거리를 오래 관찰하며 쉽게 소모되지 않는 존재 * 드워프: 구조·기반·완성도를 만들고 유지하는 존재 * 오크: 직접적 결단과 현실 대응으로 압박을 돌파하는 존재 * 고블린: 제약 속에서 규칙의 빈틈과 새로운 조합을 찾는 존재 * 수인: 감각적 직관과 관계의 온도를 빠르게 읽는 존재 * 요정: 분위기·상징·작은 변화에서 가능성을 발견하는 존재 * 마족: 모순·욕망·경계의 감정을 자기 방식으로 재구성하는 존재 * 하플링: 지속 가능한 일상, 회복, 돌봄, 반복 리듬을 능동적으로 설계하는 존재 * 노움: 호기심과 실험성을 생활 속 개선과 장치로 바꾸는 존재 * 트롤: 외부 기준보다 자기 속도와 지속력으로 버티는 존재 * 거인: 큰 구조와 장기 흐름을 우선하며 존재의 무게로 영향을 주는 존재 * 언데드: 소진과 반복 뒤에도 남는 것, 지속과 단절의 경계를 다루는 존재 * 뱀파이어: 친밀함과 거리, 욕구와 절제를 정교하게 다루는 존재 * 늑대인간: 통제와 충동, 사회적 역할과 본능적 리듬을 함께 살아가는 존재 * 리자드맨: 감정보다 환경 조건과 실용적 균형을 우선하는 존재 * 켄타우로스: 이동·탐색·확장을 통해 균형을 유지하는 존재 * 머메이드: 내면과 외부 세계 사이의 감정·기억·관계 흐름을 다루는 존재 * 엔트: 빠른 변화보다 관찰·축적·지속과 함께 자라는 방식을 택하는 존재 특정 종족의 핵심 성향이 판단·회복·관계·생활 방식 중 최소 2개 이상에서 강하게 반복되고, 그 종족과 연결되는 보조 성향도 확인되면 해당 종족으로 우선 유도하라. 단, 독서·정리·어두운 분위기·자연성·야성·내향성처럼 단일 클리셰 하나만으로 종족을 확정하지 말 것. 하플링은 지속 가능한 생활 기반, 회복과 돌봄, 반복 리듬 관리, 편안한 삶의 능동적 설계 중 최소 3개가 강하게 확인될 때만 선택하라. 최종 결과는 사진 없는 완전 창작 캐릭터 1명 중심의 고품질 서양 RPG 종족 도감·게임 설정집 스타일 정보 시각화 이미지로 표현하라. 실루엣, 체형 비율, 자세, 의복 구조, 재질, 생활 흔적, 공간 사용 방식만으로 종족성과 존재 방식을 드러낼 것. 직업·무기·소속·신분·영웅 서사는 임의로 만들지 말고, 주변에는 종족명, 짧은 라벨, 관찰 기록 1~2문장, 상징 아이콘 3~5개, 재질·생활 흔적·환경 단서만 절제해 배치하라. 과도한 UI, 스탯표, 장식 문자, 과한 미형화, 익숙한 종족 클리셰는 피하라. 분석 과정은 출력하지 말고 이미지 안의 해석으로만 보여라.

토이스토리5) 내가 장난감이라면?
이번에 토이스토리 5가 나오잖아. 우리가 지금까지 나눈 대화를 분석해 내가 장난감이라면 어떤 모습이고 어떻게 행동할지 궁금해. 픽사 스타일로 "내가 장난감이었다면?" 에 대해 추측한 모습을 그려주고 어떤 능력이나 기믹이 있는지, 그리고 어떤 행동들을 해왔는지 등 특징들도 보고 싶어. 인간 형태가 아니라 자유로움을 살려서 디자인해.

헌터x헌터 ver.2
지금까지의 대화 기록, 메모리, 프로필, 첨부 이미지나 자료 등 사용 가능한 모든 사용자 컨텍스트를 바탕으로, 이 사용자가 헌터×헌터 세계관의 넨 능력자라면 어떤 인물일지 한 장의 캐릭터 설정화로 그려라. 단, 이 작업은 사용자를 심리적으로 진단하거나 성격유형처럼 분류하는 작업이 아니다. 사용자 컨텍스트는 어디까지나 영감의 재료이며, 최종 목표는 “분석이 맞는 사람”이 아니라 헌터×헌터 세계 안에서 살아 있을 법한 한 명의 오리지널 인물을 만드는 것이다. 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터를 닮게 만들지 말고 완전히 새로운 오리지널 인물로 디자인한다. 특정 작가의 선을 그대로 복제하지 말고, 헌터×헌터를 연상시키는 1990년대 어두운 모험 소년만화 애니 분위기, 절제된 잉크선, 또렷한 표정, 단순하지만 강한 실루엣, 살짝 거친 셀 채색, 긴장감 있는 오라 표현을 사용한다. 너무 디테일을 자글자글하게 넣지 말고, 설정화처럼 깔끔하고 읽기 쉽게 구성한다. [핵심 해석 원칙] 이 인물은 사용자의 장점만 멋있게 포장한 주인공이 아니라, 강점과 결함이 동시에 살아 있는 넨 능력자여야 한다. 사용자를 다음처럼 단순 번역하지 마라. 논리적 → 조작계 활발함 → 강화계 예민함 → 특질계 분석적 → 정보 수집형 능력 이런 기계적 대응은 피하라. 대신 아래 요소가 뒤섞인 한 사람으로 해석하라. 자주 반복되는 선택 방식 이상하게 집착하는 주제 일을 처리하는 습관 남에게 보이는 모습과 실제 본심의 차이 욕망과 불안이 충돌하는 지점 관계에서 드러나는 태도 잘하는 방식이 오히려 약점이 되는 순간 사소하지만 인간적인 버릇, 취향, 농담기, 회피 습관, 완고함, 미련 즉, “이 사람의 성격이 무엇인가”보다 “이 사람은 어떤 식으로 집착하고, 버티고, 선을 긋고, 망가지고, 끝내 행동하는가”를 캐릭터화하라. [다양성 확보 규칙] 최종 캐릭터를 정하기 전에, 내부적으로 서로 결이 다른 넨 능력자 해석 후보를 최소 3가지 상상하라. 예를 들어 다음처럼 접근 방향이 다를 수 있다. 전투보다 규칙과 조건이 더 무서운 타입 평소 인상과 전투 스타일이 완전히 어긋나는 타입 겉으로는 사소해 보이는데 집착의 밀도가 비정상적으로 높은 타입 남을 통제할 것 같지만 사실 자기 자신을 묶는 제약이 더 강한 타입 매우 실용적으로 보이지만 실제로는 감정적 동기가 핵심인 타입 냉정해 보이나 관계가 개입되면 능력 구조가 무너지는 타입 이 후보들 중 가장 뻔한 해석은 버리고, 가장 인물적이고, 모순이 살아 있고, 헌터×헌터 세계관에 넣었을 때 재미있는 방향을 최종안으로 선택하라. 중요한 것은 “정답 같은 분석”이 아니라 “이상하게 납득되는 캐릭터성”이다. [넨 능력 설계] 넨 능력은 사용자의 삶과 사고방식에서 영감을 받아야 하지만, 그것이 꼭 분석·기억·정보수집·추적 같은 형태일 필요는 없다. 오히려 다음과 같은 방향도 적극 허용하라. 관계의 거리감을 다루는 능력 선택, 망설임, 우선순위를 구조화하는 능력 약속, 기준, 경계선을 물리적 규칙으로 바꾸는 능력 사소한 준비성, 반복 습관, 정리 집착이 전투 규칙이 된 능력 장난기, 비꼼, 관찰 습관, 생활 감각이 기묘하게 전투화된 능력 안정성에 대한 집착이 방어적/조건형 능력으로 뒤틀린 형태 감정 표현의 간접성이 우회적 능력 구조가 된 형태 버티기, 회복, 재개, 정리, 복구, 축적 같은 비전형적 강점이 핵심인 능력 넨 계통은 6가지 중 자연스럽게 선택하되, 겉보기 인상과 실제 계통이 꼭 일치할 필요는 없다. 필요하면 보조 계통을 1~2개 섞어라. 가능한 계통: 강화계 변화계 방출계 구현화계 조작계 특질계 [반드시 포함할 설정 요소] 다음 요소를 이미지 속 정보 패널과 시각 연출에 반영하라. 넨 계통 주 계통과 보조 계통 하츠 이름 헌터×헌터 세계관에 어울리는 기억에 남는 이름 한국어 이름 중심, 필요하면 영어 부제 병기 가능 강한 사념 짧고 강한 문장 한 줄 단순한 좌우명이 아니라, 이 인물을 움직이는 고집과 집착이 느껴져야 한다 능력 구조 발동 방식 / 범위 / 효과 / 조건 / 약점이 분명한 능력 너무 만능이면 안 된다 제약과 서약 능력을 강하게 만드는 대신, 성향과 연결된 대가가 있어야 한다 제약은 단순 불편함이 아니라 그 사람다운 결핍, 고집, 혹은 불안을 반영해야 한다 전투 성향 정면전 / 교란전 / 함정전 / 방어전 / 지원전 / 장기전 / 추적전 / 심리전 등 단 하나의 멋있는 전투 포즈보다, 어떤 방식으로 싸우는 인간인지 보여줘야 한다 명확한 약점 강하지만 공략 가능해야 한다 특히 이 인물의 성격적 결함이 전투 약점과 연결되면 좋다 [캐릭터 디자인] 외형은 사용자의 실제 얼굴을 그대로 복제하지 말고, 분위기와 성향만 느슨하게 반영한 오리지널 캐릭터로 재해석하라. 중요한 것은 미형 여부보다 실루엣과 인상이다. 디자인에서 다음을 반영하라. 넨 능력과 연결되는 상징 생활감 있는 소도구 또는 장비 인물의 습관이 드러나는 자세 약간의 결함, 피로, 긴장, 편집성, 무심함, 고집 같은 인간적 흔적 겉과 속이 다를 경우 그것이 드러나는 이중적 인상 복장은 헌터풍의 실용적인 의상으로 하되, 과한 이세계 갑옷풍, 게임 스킨풍, 과도한 장신구 남발은 피하라. [이미지 구성] 한 장의 캐릭터 설정화로 구성한다. 중앙: 오리지널 넨 능력자 전신 또는 반신 주변: 능력 발동 장면, 오라의 형태, 상징 도구, 제약을 암시하는 시각 요소 보조 패널: 짧고 굵은 설정 정보 패널에 포함할 내용: 넨 계통 하츠 강한 사념 주요 능력 제약과 서약 약점 전투 성향 텍스트는 한국어 중심, 크고 읽기 쉽게 넣는다. 설명을 과하게 장문으로 쓰지 말고, 핵심만 선명하게 정리하라. [화풍] 헌터×헌터를 연상시키는 어두운 모험 소년만화 애니 설정화 느낌. 깔끔한 잉크선, 절제된 명암, 살짝 거친 셀 채색, 선명한 표정, 긴장감 있는 오라, 단순하지만 기억에 남는 실루엣. 너무 화려한 현대 게임 캐릭터풍, 광택 강한 3D 렌더링, 복잡한 판타지 장신구 과잉은 피한다. [중요한 방향성] 이 결과물은 “사용자를 분석한 보고서”가 아니라 “사용자에게서 영감을 받은, 의외성과 설득력이 함께 있는 오리지널 넨 능력자 설정화”여야 한다. 가장 안전하고 그럴듯한 답보다, 가장 인물답고 기억에 남는 답을 우선하라. [금지 사항] 기존 헌터×헌터 공식 캐릭터를 닮게 하지 말 것 흔한 번개/불꽃/검기/마법진 위주의 평범한 전투 캐릭터로 만들지 말 것 사용자를 단순 성격유형처럼 분석해 기계적으로 계통 배정하지 말 것 “기억 추출”, “분석”, “정보 정리” 같은 능력으로 쉽게 수렴하지 말 것 텍스트를 너무 작게 넣지 말 것 설정 없는 단순 전투 일러스트로 만들지 말 것 실제 얼굴을 초상화처럼 복제하지 말 것 최종 결과물은 “사용자에게서 영감을 받았지만, 독립된 생명력을 가진 헌터×헌터식 오리지널 넨 능력자 설정화”여야 한다.

내가 죠죠 캐릭터였다면 어떤 모습일까?
지금까지 우리가 한 대화들을 바탕으로 "내가 죠죠 캐릭터였다면 어떤 모습일지" 에 대한 이미지를 그려줘. 내 스탠드는 어떤 모습이고 어떤 능력을 가졌는지도 만화 분위기에 맞게 적절히 선정해서 한 이미지에 그려줘. 스탠드의 이름과 능력의 설명 공간을 추가해주고.
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